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 Ninjutsus (gerais)

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MensagemAssunto: Ninjutsus (gerais)   Sex Fev 23, 2018 12:24 pm

Lista de todos os ninjutsus gerais.

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MensagemAssunto: Re: Ninjutsus (gerais)   Sex Fev 23, 2018 12:25 pm

Jutsus Básicos

Jutsus Básicos

Henge no Jutsu: Jutsu que muda a aparência do personagem fazendo se parecer com outra pessoa ou objeto de tamanho e peso semelhante. A transformação é apenas ilusória.
Custo: 1 de Chakra
Duração: Estendida.

Bunshin no Jutsu: Cria clones ilusórios da pessoa, eles não podem fazer ataques, apenas usados para enganar.
Custo: 1 de Chakra / Clone
Máximo de clones = a Resistência do personagem.

Kawarimi no Jutsu: Usado para defesas e evasões, substitui o corpo do personagem por um tronco ou outra coisa. Em regras personagem pode gastar 2 de chakra e fazer teste de H-2. Caso passe ele consegue evitar qualquer ataque (seja Força, PdF ou Jutsu) que vise apenas um único alvo (não funciona também contra múltiplos ataques). É uma defesa então não gasta turno ou movimento. Pode ser usado de antemão, gastando UMA ação para fazer o jutsu (gastando 2 de chakra também), e o próximo ataque o kawarimi é ativado. terminado a rodada e ninguém atacar, o efeito passa (chakra continua gasto).


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Última edição por Narrador em Sab Mar 31, 2018 9:26 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Ninjutsus (gerais)   Sex Fev 23, 2018 12:26 pm

Técnicas de Controle de Chakra (Ninjutsus)

Controle de Chakra Nível 1: (Kinobori)
Andar pelas paredes.
Exigência para aprender jutsus de nível 2

Controle de Chakra Nível 2: (Mizo no Kinobori)
Andar sobre a água:
Exigência para aprender jutsus de nível 3

Kage Bunshin no Jutsu: Técnica que cria clones reais, esses clones podem realizar jutsus separadamente e o personagem sempre sabe o que um dos clones vê ou sabe. Técnica de nível Jounin. Quando o clone executa um jutsu gasta o chakra que ele foi feito, um jounin pode criar um clone usando 15 pontos de chakra permitindo que o clone possa gastar até 14 pontos de chakra para executar uma técnica quando o clone fica com zero de chakra ou é atingido por um ataque ele se desfaz.
Custo de Chakra: Mínimo 3 / clone
Máximo de clones é igual a Resistência do Personagem
Nível: 1 (permitida apenas para Jounins)

Chiyute no Jutsu e Shousen no Jutsu:A personagem gasta seu próprio chakra para curar pontos de vida em si mesmo ou em um companheiro ferido. Este jutsu não recupera pontos de vida de um personagem que tenha chagado a quase morto, apenas o tira do leito de morte. Jutsus gasta um turno completo
Exigências: Perícia Medicina (ou especialização Primeiros Socorros)
Custo de Chakra: 1 / 1d6 de vida

Saikan Chuushutsu no Jutsu: Este jutsu retira o veneno de alvos que o personagem tenha contato físico.
Gasta turno inteiro
Exigências: Perícia Medicina (ou especialização Primeiros Socorros)
Custo de Chakra: 4

Chakra no Mesu: O personagem executa os selamentos e cria em suas mãos uma pequena lâmina de chakra, quase como um bisturi, muito usado para cirurgias quando não há os recursos necessários, o dano da Força usando este bisturi se torna mágico (jutsu). Todo ataque de Força do oponente Ignora a Armadura do Alvo.
Exigências: Perícia Medicina
Custo de Chakra: 2 / turno

Ninpou Meisai Gakure no Jutsu: Personagem fica invisível completamente. Segue as mesmas regras que a vantagem Invisibilidade. Fora de combate ele pode ficar indefinidamente com gasto inicial, dentro de combate ele gasta 1 Chakra por turno.


Rasengan: A técnica mais avançada em manipulação do chakra, criada pelo próprio Minato Namikaze (4º Hokage), está técnica cria uma esfera de chakra ondulante que gira em alta velocidade. Ao atingir um alvo este recebe dano por contusão. Apesar de poderoso o Rasengan em raros casos é mortal (depende da vontade do usuário).
Custo de Chakra: 8 / turno (segue as mesmas regras de Aumento de dano)
F+5
Ignora Armadura do alvo no teste de Força de Defesa
Exigências: Kinobori e Mizu Kinobori.
Nível 3.

Karasu Bunshin no Jutsu: Um clone feito de corvos, o clone pode atacar, e realizar alguns jutsus, porém ninjutsus simples, como genjutsus etc. Depois de atacado o clone revela ser de corvos. Um clone de corvos não pode custar mais de 10 de chakra.
Custo de Chakra: 5 (mínimo) / (por clone)
Nível: 2
Duração: Estendida
Máximo de clones feitos igual a Resistência do personagem

Ninpou Doku Kiri: O ninja após os selamentos cospe uma névoa venenosa, o veneno causa paralisia caso o personagem não obtenha sucesso em um teste de Resistência+1 a cada turno que estiver dentro da névoa venenosa.  Quanto mais chakra gasto, maior a área coberta pelo gás.
Custo de Chakra: 5
Duração: Estendida.
Nível 1
Alvos: 1-3

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Última edição por Narrador em Dom Abr 01, 2018 7:49 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Ninjutsus (gerais)   Sex Fev 23, 2018 12:42 pm

Jutsus de Fogo

Katon Haisekishou no jutsu: O usuário dispara pela boca uma fumaça flamejante que cobre uma área igual ao custo de chakra e durante uma quantidade de turnos especifica, a técnica tem alcance médio.
FA: H+3d6
Custo de Chakra: 5
Alvos: 1-3
Nível 1

Katon Karyudan no jutsu: técnica onde dispara uma única rajada de fogo de curto a médio distante.
FA  H+2d6
Custo de Chakra: 2
Alvos: 1
Nível 1

Katon Kasumi Enbu no jutsu: O personagem consegue disparar vapor escaldante em cone a sua frente.
Alvos: 1-3
FA: H+3d6
Custo: 7
Nível 2

Katon Karyuendan no jutsu: O oponente dispara uma enorme rajada continua de fogo causando grandes danos nos oponentes a sua frente que são pegos no cone de fogo.
Alvos: 1-3
FA: H+5d6
Custo: 10

Katon Zukkoku no jutsu: Uma enorme rajada de fogo disparada pela boca do personagem, a área ocupada pelo jutsu é tão grande que é extremamente difícil escapar (mas não impossível)
Alvos: 1-X (todos a frente)
FA: H+6d6
Custo: 12
Nível 3

Katon Daiendan no jutsu: O personagem dispara uma explosão de fogo em área durante, a técnica é perigosa porque é usada de curta a media distancia
Alvos: 1-5 (todo o frente). Regras de jutsu em área
FA: H+5d6
Custo: 10
Nível 2

Katon Gouryuuka no jutsu: O personagem cospe um jato de fogo na forma de um dragão extremamente destrutivo podendo atravessar rocha solida
Alvos: 1-2
FA: 10d6
Custo: 20

Katon Endan no jutsu: Técnica mais básica do elemento fogo, o personagem dispara uma rajada de fogo de média distância no oponente.
Alvos: 1
FA: H+2d6
Custo: 2
Nível 1

O Katon: Gōka Messhitsu: (Grande Destruição de Fogo) é uma técnica onde o chakra dentro do corpo é convertido em fogo, e depois expulso da boca em um fluxo enorme de chamas intensas que podem definir uma vasta área em chamas, engolfando o alvo em um verdadeiro mar de chamas. Jato é extremamente rápido e apesar de não pegar em área é considerado esquivo difícil (H-2 em FD e Esquiva)
Alvos: 1
FA: H+10d6
Custo: 25
Nível 3

Katon: Gōka Mekkyaku: Uma técnica onde o chakra é amassado dentro do corpo é convertido em fogo, e depois expulso da boca em uma parede maciça de chamas intensas, que abrange uma extensa área. Isso faz com que a técnica seja extremamente difícil de evitar ou conter. Jutsu é em área e esquiva difícil
Alvos: 1-X (todos à frente)
FA: 10d6
Custo: 50
Nível 3

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Última edição por Narrador em Dom Abr 01, 2018 7:51 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Ninjutsus (gerais)   Sex Fev 23, 2018 12:42 pm

Jutsus de Água

Suiton Teppoudama no jutsu: Cria um redemoinho de água que vai em direção a um alvo. Exige água por perto
Dano: H+3d6
Custo de Chakra: 3
Nível 1
Alvos: 1

Suiton Mizu rappa no jutsu: O personagem cospe um jato de água direto no oponente
Dano: H+2d6
Custo de Chakra: 2
Nivel 1
Alvos: 1

Suiton Bakusui Shouha: Jutsu onde o personagem expele grande quantidade de água pela boca, atacando todos os inimigos a sua frente, não causa muito dano, mas serve para gerar água para executar outros jutsus de água já que o solo fica todo alagado. Regra de jutsu em área.
Nível 2
Dano: H+3d6
Custo de Chakra: 6
Alvos: 1-5


Suiton Daikodan no Jutsu: Jutsu onde a água cria a forma de um tubarão e ataca o oponente, a forma também suga o chakra de um ninjutsu que contra ataca reduzindo o dano do ninjutsu usado e aumentando o poder do Daikonda na proporção de 50%.
Nível 3
Dano: H+5d6
Custo de Chakra: 15
Alvos: 1

Suiton Mizuame Nabara no jutsu: O personagem cospe água e cobre uma área determinada pelo seu gasto de chakra, aqueles que pisam na água ficam grudados por 1d6 rodadas, o justu pode ser evitado por um teste de esquiva. Se a Força de Ataque superar a defesa do oponente, ele ficará com os pés presos.
FA = H + Chakra Gasto + 1d6 . Regra de jutsu em área
Máximo de chakra gasto = Habilidade do Personagem
Nível 1
Duração: Instantânea
Alvos: 1-5

Suiton Mizu Bushin no jutsu: Cria clones de água, a maioria dos usuários desta técnica pertence ou já pertenceu a Vila Oculta da Névoa.
Custo de Chakra: 1 / cópia
Exige água presente no local.
Máximo de clones igual a Resistência do personagem
Nível 1

Suiton Suikodan no jutsu: Cria uma enorme serpente de água que ataca um alvo
Dano: H+4d6
Custo de Chakra: 5
Nível 2
Duração: Instantânea
Alvos: 1

Suiton Daibakufu no jutsu: Cria uma enorme vortex de água que ataca o adversário podendo matá-lo afogado. Regra de jutsu em área.
FA H+4d6
Custo de Chakra: 8
Nível 2
Duração: Instantânea
Alvos: 1-5

Suiton Suriou no jutsu: Prende o oponente numa esfera aquática onde ele pode morrer afogado. Existe teste de H para evitar, caso o alvo esteja ciente do ataque.
Custo de Chakra: 1 / turno
Nível 2
Duração: Estendida
Alvos: 1



Suiton Suishuha no jutsu: Uma rajada gigantesca de água parte do personagem e atinge um alvo.
Dano: H+5d6
Custo de Chakra: 10
Nível 3
Alvos: 1

Suiton Suryuudan no jutsu: Um enorme dragão de água ataca todos os oponentes no campo visual do personagem. Regra de jutsu em área.
FA H+6d6
Custo de Chakra 15
Nível 3
Alvos: 1-5

Suiton Suijinheki no jutsu: Cria uma barreira de água protegendo o personagem, apenas o personagem.
Custo de Chakra: 1 / FD+3
Máximo de gasto de chakra = Habilidade do personagem.
Nível 2
Duração: Instantânea


Suiton Hahonryu no jutsu: O personagem usa a água em sua volta para criar uma esfera de água nas suas mão, esta esfera se divide em centenas de esferas de água e depois explodem formando quase que uma inundação. Está técnica pode ser usada para inundar pequenas vilas. Sua esquiva é extremamente difícil, pois consegue cobrir uma enorme área de efeito. H-2 para esquivas. Regra de jutsu em área.
FA H+6d6
Custo de Chakra: 20
Nível: 3
Duração: Instantânea
Alvos: 1-X

Suiton Kirigakure no jutsu: Técnica que usa a água a volta para gerar uma névoa espessa cobrindo toda a área num raio de 100m, a névoa impede a visão do oponente e a capacidade do oponente de sentir o cheiro original do personagem, porque a água misturada no ar impede as substâncias chegarem às cavidades nasais do oponente. Para detectar o personagem é necessário fazer um teste difícil de H usando tato ou audição. Custo de Chakra: 5
Alvos: 1-10
Nível: 1
Duração: entendida

Suiton - Ukojizai no Jutsu: O usuário pode ter total controle sobre a chuva em um determinado local, fazendo com que chova quando e onde ele quiser. Assim o usuário pode perceber quando alguém adentra o domínio da chuva, sabendo de imediato quando a algum intruso e seu nível de chakra. A chuva cobre uma Vila toda. Está técnica é exclusivamente ensinada na Vila Oculta da Chuva
Custo de Chakra: 10
Duração: Estendida
Nível: 1


Suiton Mizukagam: O usuário cria uma grande forma de água circular, lisa e larga na frente de seu oponente. Sua superfície age como um espelho, refletindo perfeitamente os alvos que atacam os reflexos emerge e se materializam a partir do espelho, onde colidem com os inimigos espelhados. Como estas reflexões usam exatamente as mesmas técnicas do inimigo-independentemente do seu tipo — eles contra-atacam seus respectivos alvos completamente, enquanto repelindo-os no processo. No entanto, no momento do impacto, as reflexões se dispersam novamente em água.
Custo de Chakra = Mesmo Gasto pelos oponentes no ataque
Duração: Instantânea
Nível 3

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Última edição por Narrador em Dom Abr 01, 2018 7:53 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Ninjutsus (gerais)   Sex Fev 23, 2018 12:44 pm

Jutsus de Relâmpago

Chidori / Raikiri: Concentrando chakra nas mãos o personagem pode criar um pequeno relâmpago com som de pássaros capaz de cortar quase qualquer coisa. Ele também aumenta sua velocidade. (FD do alvo tem H-2 e para esquiva também)
F+5 (Segue a mesma regra de Aumento de dano)
Custo de Chakra: 7 / turno
Nível 3
Alvos: 1

Raiton Gian no jutsu: O personagem dispara dois raios que podem ambos atingir um oponente ou cada raio pode ser direcionado a um oponente diferente
Dano: H+10d6 cada raio
Custo de Chakra: 40
Nível 3
Alvos: 1-2

Chuusuusei Biribiri: O personagem transforma seu chakra em eletricidade e atinge o oponente com um ataque simples com as mãos, isso afeta o sistema nervoso causando conflito no cérebro e os comandos do cérebro e corpo não funcionam direito e ficam confusas. Caso a FA do jutsu (FA normal de ataque de Força) ultrapasse a FD do alvo, não há dano, mas o valor do dano é quantidade de turnos que a técnica fica funcionando. Personagem tem penalidade em todos os Atributos (-1 em tudo).
Custo de Chakra: 4
Alvos: 1

Rai kage Bunshin no jutsu: Funciona exatamente como o kage bunshin, um bunshin que pode usar técnicas, mas ele é feito de eletricidade e quando é destruído devido a um ataque a eletricidade é descarregada no atacante podendo paralisá-lo. Quando atingido o oponente leva ataque de FA igual ao FA do clone, caso a FA do jutsu ultrapasse a FD do alvo, não há dano, mas o valor do dano é quantidade de turnos que o alvo fica paralisado. Assim como o kage bunshin o clone de eletricidade pode ser feito com um maior número de chakra ao desejo do personagem, porém ainda possui o mínimo descrito abaixo.
Custo de Chakra: Mínimo 5 / clone
Nível 2
Máximo de clones = Resistência do Personagem.

Raiton Kagenkiha no Jutsu: Técnica usada em curta distância (Maximo 1 ou 2 metros) eletrificando o oponente, o efeito surge logo após os selamentos necessários para usar o jutsu.
Custo de Chakra: 4
Nível 1
Dano: H+3d6

Raiton Shinchurou no Jutsu: Após os selos, 4 raios caem em um alvo, causando o dano descrito e paralisando o oponente durante 1 turno (caso falhe em um teste de R), o jutsu é muito rápido não podendo ser esquivado, apenas defendido ou evadido com jutsus de defesa
Custo de Chakra: 15
Dano: H+4d6
Alvos: 1
Nível 2

Raiton Raikiba no Jutsu: Movendo um dos braços num movimento parecido com selamentos o ninja dispara um raio em forma de lobo e o conduz até o adversário num ataque direto. Apesar de não haver selos com as duas mãos o ataque é considerado como “tendo” selos dentro das regras do jogo.
Nível 1
Dano: H+4d6
Custo de Chakra: 5

Chidori Nagashi: O chakra é concentrado no corpo inteiro, atingindo todos próximos a toque do corpo do personagem que sua essa técnica. Causa menos dano, mas paralisa por 1 turno (caso o oponente falhe em um teste de R). Não exige selamentos.
Regras semelhante a Toque de Energia, cada 1 pm gasto é igual a H+1d6 na Força de Ataque (máximo de valor gasto igual a H do usuário). Pega todos os personagens próximos a combate corpo a corpo (máxio igual a H do usuário)
Nível 3

Chidori Eisou: Concentrando chakra do elemento raiton na mão e esticando-a pode gerar uma lamina elétrica de até 5 metros de alcance. Não exige selos e não aumenta a velocidade. Usa o atributo Força.
Custo de Chakra: 2
Ataque Especial + Membros Elásticos

Raiton no Yoroi: O Ninja cria uma aura de chakra em volta de seu corpo do elemento raio, isso aumenta sua velocidade de forma impressionante e não só isso. Nesse estado o ninja é imune a genjutsus, pois o cérebro recebe leves choques continuamente evitando até mesmo o Tsukyomi. Nesse estado o ninja não pode usar outros jutsus. Fora isso a armadura protege totalmente o ninja, Armadura. Extra contra qualquer tipo de ataque (menos vento). Danos de Força e Pdf podem ser trocados por eletricidade sem penalidade. Os reflexos do ninja se tornam extremamente aguçados, recebendo um bônus+1 na Esquiva. Por 15 PMs ele também recebe Ataques Múltiplos e o bônus na Esquiva passa a ser de +2. Por 25 PMs, ele não gasta nenhum PM ao utilizar a vantagem Ataques Múltiplos.
Custo de Chakra: 10, 15, 20, 25 A (até final do combate)
Duração: Estendida
Nível: 3

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Última edição por Narrador em Dom Abr 01, 2018 8:03 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Ninjutsus (gerais)   Sex Fev 23, 2018 12:45 pm

Jutsus de Vento

Fuuton Renkudan no Jutsu: O oponente inspira e expira uma rajada forte de ar causando uma explosão impactante no alvo. Empurra um movimento a cada 5 de dano que personagem leva.
FA H+5d6
Nível: 3
Custo de Chakra: 15
Alvos: 1-2

Fuuton daitoppa no jutsu: Cria uma rajada de ar num cone a frente do personagem capaz de derrubar oponentes e fazê-los perder o próximo turno, exige teste de Força contra o vento. Caso FA vença a FD dos alvos não há dano, personagem é considerado “caído” e não usa a sua H para a Força de Defesa em um próximo ataque, e gasta um movimento para se levantar. Ele também é afastado um movimento de distância do usuário desse jutsu.
Custo: 6
Dano: H+3d6
Nível 1
Alvos: 1-5

Futton Fussajin no jutsu: Cria uma rajada de ar forte contra o oponente em cone de 60 graus a frente do personagem, usado com algum tipo de objeto como leque, Empurra um movimento para trás também
Dano: H+3d6
Custo de Chakra: 9
Nível 1
Alvos: 1-5

Fuuton Kaimatachi no Jutsu: rajada de ar formando um furacão ainda mais forte. Usado em combinação com algum objeto como leque. (empurra dois movimentos para trás)
Dano: H+4d6
Custo de Chakra: 12
Nível 2
Alvos: 1-5

Fuuton Fuujinheki no jutsu: Cria uma barreira de ar, como um redemoinho em volta do personagem, evita ataques a longa distancia, como agulhas, kunais e shurikens.
Semelhante a Desvio de disparos, reduz o PDF para cada valor de chakra gasto.
Custo de Chakra: 1 a 5
Duração: Estendida.
Nível 1

Fuuton rappushou no jutsu: Usa o chakra para lançar o ar em volta do personagem num jato direto ao oponente.
Dano: H+2d6
Custo de Chakra: 2
Nível 1
Alvos: 1

Fuuton Atsugai o jutsu: Uma enorme rajada de vento podendo atingir vários alvos de forma direta. O vento explode numa rajada cortante e destruindo tudo a frente do personagem, extremamente difícil de escapar devido a área ocupada. Cada 5 pontos de dano causados também significa um movimento jogado para trás. Regra de jutsu em área.
Dano: H+5d6
Custo de Chakra: 20
Nível 3
Alvos: 1-5

Fuuton Shinkuha: O usuário inspira e expira um jato de ar na forma de uma espécie de lamina capaz de cortar pessoas numa área de 180 graus a partir do usuário. O Ataque é forte porem simples.
Nível: 1
Alvos: 1-5
Custo de Chakra: 8
Dano: H+4d6

Fuuton Shinku renpa: Um jutsu onde o usuário sopra laminas de vento formando ângulos conforme ele move a cabeça durante o disparo, mirando em um alvo a sua frente. O Jutsu corta com vento pressurizado com o chakra do ninja.
Alvos: 1
Custo de Chakra: 3
Dano: H+3d6
Nível: 2

Fuuton Shiku Taigyoku: O ninja sopra uma enorme bola de chakra e vento de sua boca pegando inimigos a média distância. Dependendo da quantidade de chakra o jutsu pode ter danos maiores. Cada 1 ponto de chakra significa 1d6 de dano.
Nível: 3
Alvos: 3
Máximo de chakra gasto = Habilidade do Personagem

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MensagemAssunto: Re: Ninjutsus (gerais)   Dom Fev 25, 2018 8:35 pm

Jutsus de Terra

Doton Doryuudan no jutsu: Um enorme dragão aparece e cospe um jato de lama no oponente.
Dano H+5d6
Custo de Chakra: 10
Nível 2
Duração: Instantânea
Alvos: 1

Doton Doryuuheki no jutsu: Cria uma enorme barreira de pedra protegendo o personagem e quem ele quiser que esteja atrás dele (ataques em área também)
Custo de Chakra: 2 / FD+5
Nível 3
Máximo de defesa gerada = Habilidade do Personagem x 2
Duração: Instantânea

Doton Shinju Zanshu no jutsu: O personagem ataca o adversário pelas pernas afundando-o e prendendo-o na terra com apenas a cabeça acima do solo. Ataque de FA=H + Chakra Gasto + 1d6, caso vença a FD ele não causa dano, apenas fica preso o tempo em turnos igual ao “dano” que levou. Personagem pode fazer teste de Força para escapar, gastando seu turno.
Máximo de gasto de chakra = Habilidade do Personagem.
Nível 2
Duração: Instantânea
Alvos: 1

Doton Retsudo tenshou no jutsu: Cria um pequeno terremoto quando o personagem toca o chão todos na área a sua frente levam dano.  Regra de jutsu em área.
Custo de Chakra 6
Dano H+3d6
Nível 1
Duração: Instantânea
Alvos: 1-8



Doton Doryu Taiga no jutsu: Cria um enorme rio de lama que leva o adversário fazendo-o perder seu próximo turno. Ataque de FA H+ Chakra Gasto + 1d6, caso vença a FD ele não causa dano, apenas fica preso o tempo em turnos igual ao “dano” que levou. Regra de jutsu em área.
Máximo de gasto de chakra = Habilidade do Personagem.
Nível 2
Duração: Instantânea
Alvos: 1-5


Doton doryo dango no jutsu: Cria uma enorme rocha que é arremessada sobre o oponente explodindo, pegando vários alvos ao mesmo tempo.
Custo de Chakra 8
Dano: H+4d6
Nível 1
Alvos: 1-4


Doton Yuminuma no jutsu: Cria um pântano fazendo o oponente afundar nele, exige teste de esquiva difícil (H-2). Não existe defesa para este jutsu (não se joga FD). Regra de jutsu em área.
Custo de Chakra: 10
Nivel 2
Duração: Estendida
Alvos: 1-5

Doton Dochuu Eygio no jutsu: O personagem se esconde debaixo da terra, podendo surpreender o oponente ou simplesmente fugir.
Custo de Chakra: 1 / turno
Nivel 1
Duração: Estendida


Doton Mayado Kusushi no jutsu: Técnica que faz uma caverna inteira desmoronar.
Custo de Chakra: 10
Nível 2
Duração: Instantânea
Alvos: 1-10


Doton Douka no Jutsu: Após os selos necessários o ninja transforma sua pele em ferro ficando resistentes a vários tipos de danos e Armadura Extra contra todos os ataques (inclusive jutsus, exceção elemento Raio). Por 15 PMs, você recebe temporariamente bônus de F+2. Por 20 PMs, um bônus de F+4. Nessa forma ele não pode fazer outros jutsus.
Nível 2
Custo de Chakra: 10 ou 15 ou 20 (até final do combate)
Duração: Estendida



Doton Iwagakure no jutsu: Técnica usada para fazer o corpo do personagem atravessar nas pedras e rochas, nesta situação é impossível atacar o personagem, porém ele não pode usar jutsus neste estado, apenas ataques simples físicos (taijutsu). Sua localização também não pode ser detectada, apenas por meios especiais (doujutsus). Está técnica é exclusivamente usada pela Vila da Rocha Oculta.
Custo de Chakra: 6 / turno
Duração: estendida
Nível: 1


Doton Otoshi Butai: Este jutsu faz um pequeno buraco onde o adversário está e cria uma enorme estátua de pedra acima dele, que cai esmagando o oponente, é muito difícil esquivar devido ao efeito, dificultando esquivas simples. (H-2 na esquiva)
Custo de Chakra: 25
Duração: instantânea
Nível: 3
Dano: H+10d6

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